Vieja Escuela

Jason Klaczynski: un profundo análisis a 1999

En la temporada anterior de nuestro blog fue que este post vio la luz. Hoy, varios meses después, lo resubo, con el fin de que todos los que se lo perdieron, puedan verlo, y también que los que ya lo habían leído, le den una repasada a este artículo traducido completamente desde el inglés, con mucho amor.

por Jason Klaczynski.

En 2004, The Pokémon Company International (quien luego se llamaría Pokémon USA) tuvo su primer campeonato mundial. Luego de dicho evento, TPCi comenzó con la tradición anual de lanzar los mazos ganadores en un formato accesible, dándole la oportunidad a los jugadores de duelear con las mismas barajas que tuvieron los finalistas y el campeón mundial.
Con cada año que pasaba, nuevos campeones eran coronados, y nuevos mazos eran lanzados. Los jugadores que poseían estas barajas comenzaron a usarlas nuevamente, con el fin de recordar sus formatos y duelos favoritos, e incluso personas que aún no jugaban en esos años, podían tomar un mazo y unirse a la fiesta, teniendo la oportunidad de ver de lo que se perdieron. A medida que el juego desarrollaba su historia, el interés por jugar con mazos de formatos pasados creció. Algunos jugadores entusiastas comenzaron a llenar los vacíos, reconstruyendo los mazos más exitosos de aquellos años en que aún no se tomaba la tradición de inmortalizar las barajas de los campeonatos mundiales.

A pesar del continuo y creciente interés por los formatos pasados, permanecía una notoria e inexplicable falta de interés por un formato en particular: la era previa al 2004. Después de todo, el TCG de Pokémon hizo su debut en 1999, entonces, ¿por qué hay cinco años completos pasados por alto e ignorados, incluso cuando todo ésto se trata de reconstruir barajas antiguas?

Una de las razones por las que no se ven jugadores construyendo mazos de temporadas anteriores al 2004 es porque hay pocas personas que saben cómo fabricar barajas de dicha época. De los pocos jugadores que poseen una sólida comprensión sobre los mazos competitivos y su construcción en esos años, la mayoría comenzaron a dedicarse a otras cosas además de Pokémon hace mucho tiempo. Y dado que en esos años los decklist tanto de los torneos en general como de los campeones no se archivaban, cuando éstos jugadores dejaron la escena, la mayor parte de su conocimiento se quedó con ellos.

Además, los primeros años no se destacaron por ser particularmente emocionantes; casi todos los mazos exitosos aludían a una misma estrategia: dos o tres Pokémon básicos fuertes, combinados con las mismas 30 o más cartas de entrenador. Estas combinaciones rápidas y agresivas derrotaban a cualquier otra que hiciera el intento de usar Pokémon evolucionados… y cuando WotC (empresa que poseía los derechos del TCG de Pokémon en aquella época) intentó introducir cierta diversidad creando el formato modificado, no hizo más que crear un modo de juego aún más viciado, el que era dominado total y absolutamente por un solo Pokémon: Feraligatr (Neo Genesis 5/111).

Finalmente, la idea de divertirse jugando con mazos antiguos no es el solo hecho de jugar formatos pasados en sí, sino que rememorar los mayores eventos de aquella época. Los jugadores disfrutan el experimentar nuevamente aquellos duelos que jugaron en campeonatos de temporadas anteriores, y también el recrear los duelos más dramáticos, los que definían al campeón nacional y al mundial. Antes del 2004, aquellos prestigiosos campeonatos aún no existían, lo que significa que actualmente no tenemos las herramientas para poder revivir esos momentos realmente épicos.

Si hablamos de grandes eventos durante los primeros años del TCG, hubieron algunos, acontecimientos que distan mucho de lo que son los torneos mundiales actuales. Las versiones del 2000/01 del Super Trainer Showdown trajeron centenares de fanáticos de Pokémon de todas partes del mundo, y en 2002, pudimos ver un campeonato mundial, eso sí, limitado a jugadores de 14 años o menos. De todos modos, si nos enfocamos solo en 1999, el primer año del JCC, no hubieron eventos a gran escala.

Ésto me dejo pensando… si no existe un título de campeón que alcanzar, ¿qué motiva a algunos jugadores a invertir tantas horas en crear un mazo rompedor basado en aquel formato? Quedé con la interrogante sobre si existió algo en 1999 que deba ser recordado. Y esta curiosidad fue la que me hizo explorar una vez más el formato de aquel año, diecisiete años después, en 2016.

Antes de comenzar, una aclaración rápida: el año 1999 tuvo dos expansiones, Jungla y Fósil. Por lo tanto, 1999 puede ser técnicamente divido en tres formatos separados el uno del otro:

  • Base Set (Enero 1999-Junio 1999)
  • Base Set / Jungla (Junio 1999-Octubre 1999)
  • Base Set / Jungla / Fósil (Octubre 1999-Abril 2000)

En simple, este artículo se enfoca en el formato Base Set y Jungla, al cual me referiré por ‘Base y Jungla’ desde ahora. No te sientas abrumado, porque estos tres formatos son tan parecidos que después de leer este artículo sentirás que fuiste transportado por completo a 1999.

En aquel año, especialmente la era anterior a Fósil, fue dominada por un mazo: el infame ‘Haymaker’. Este tipo de baraja era acompañada por dos Pokémon básicos muy fuertes, Hitmonchan y Electabuzz, los que llevaban consigo un enorme arsenal de poderosas cartas de entrenador. Estas cartas, junto con el velocísimo daño hecho por esos dos Pokémon, apaleaban a cualquier cosa que apareciera en su camino, y fue así como los mazos Haymaker ganaron todos y cada uno de los torneos donde se dignaban a aparecer. Dado su éxito sin igual, Haymaker fue mi elección más obvia a la hora de reconstruir un deck de 1999, pero mi meta principal era encontrar algo que le diera a un Haymaker un poco de su propia medicina (algo que no fuera un mazo Haymaker, obviamente).

Después de examinar otra vez las 102 cartas de Base Set, y atormentarme un poco, no hallé algo que pudiese derribar al poderoso Haymaker (no de buenas a primeras, al menos). Hitmonchan y Electabuzz eran los Pokémon básicos más poderosos, y cada una de las criaturas evolucionadas del set pedían muchas energías a cambio de poco daño. Y para conseguir una oportunidad para destronar a un mazo de tipo Haymaker, decidí a dar un paso a la primera expansión del juego de cartas coleccionables, Jungla.

Entre las 48 cartas que comprendían la expansión Jungla, pude ver algunas que ciertamente podían luchar contra un Haymaker, entre las más notables estaban Scyther, con 70 de HP y resistencia al tipo Lucha, quien podía acompañar a un atacante de etapa 1 bastante viable: Wigglytuff. Estas dos cartas fueron vistas en su época, especialmente el versátil Scyther, criatura que calzaba en cualquier mazo, incluso en los Haymaker.

El primer mazo que construí para luchar contra un Haymaker revivió la vieja idea de jugar juntos a Scyther y Wigglytuff. Dado que Wigglytuff tiene debilidad al tipo Lucha, Scyther se convierte en un excelente compañero para él. Llené ambas barajas (Scyther/Wigglytuff y Haymaker) con las mismas poderosas cartas que tenían los mazos de su tiempo, y así mis amigos y yo comenzamos a jugar nuestros primeros duelos enfocados en el formato Base y Jungla.

Después de algunos duelos con amigos, el mazo Haymaker fue, para la sorpresa de nadie, el que consiguió casi todas las victorias. De todos modos, notamos algo extraño en esos juegos: en casi todas las partidas uno de los dos jugadores quedaba sin cartas en su mazo. Ésto sucedió gracias al bombardeo de dos poderosas cartas de entrenador, Quite de Energía, y Super Quite de Energía, las que eventualmente dejaban al rival desprovisto de cartas de energía. Y todo lo que aquel jugador podía hacer era pasar hasta que su mazo llegara a cero.

Para combatir los constantes deckeos, comenzamos a hacer algunos ajustes. Dejamos fuera cartas que redujeran nuestro mazo, como Bill, en favor de Recuperación de Energía, y además desarrollamos un juego más conservador, evitando jugar Profesor Oak hasta que nuestra mano tuviera la menor cantidad de cartas posibles. Después de estos ajustes, las barajas comenzaron a desenvolverse de mejor manera, especialmente la de Wigglytuff, la que tuvo una notable mejora contra el Haymaker. A pesar de que el reducir los mazos de manera tan agresiva usando cartas como Profesor Oak y Bill era una estrategia ganadora en 1999, hoy podemos ver (considerando que somos mejores jugadores que hace dieciséis años atrás) que este enfoque imprudente podía ser aprovechado fácilmente por un jugador más cauto y con mayores recursos. En otras palabras, para ganar en este formato, los jugadores debían enfocarse en sacarle el mayor partido posible a todas sus cartas.

Construir (y jugar) correctamente un mazo Wigglytuff nos permitió hablar de tú a tú con un Haymaker, cosa que nos llevó a desarrollar otro tipo de baraja: un mazo de tipo Haymaker que sustituya a Hitmonchan por una criatura que pueda dominar a Scyther con mayor facilidad. Una combinación con Clefable nos permitirá lanzar fuertes ataques por solo una energía, y si usamos a Lickitung como base tendremos nuestro deck lleno de criaturas con una enorme cantidad de HP. (Verás todos los deklist más abajo). Después de más batallas, cada uno de estos mazos (especialmente el de Lickitung) se desenvolvieron muy bien frente al Haymaker. Si tú no jugaste en 1999, probablemente no notes cuál es el cambio, pero si lo hiciste, ya lo estarás dimensionando, porque ahora, diecisiete años después, estamos derrotando a un Haymaker con una enorme variedad de mazos, y algunos con estrategias que jamás fueron aplicadas en esos años.

El mazo Likitung en esas condiciones era el mejor mazo, ya que ha pudo derrotar en repetidas ocasiones a los dos tipos de Haymaker que construimos; así que cuando pensamos que teníamos una baraja imparable, comenzamos a idear formas para abatir dicha estrategia. Fabricamos un Haymaker que explota el poder de Pokémon Retreat Aid de Dodrio, con el fin de reducir el coste de retirada de Pokémon como Hitmonchan.

El formato Base y Jungla es realmente adictivo. Cada vez que pensábamos que lo habíamos dominado, nos percatamos de que aún había más por hacer. Jugar este formato de algún modo te hace sentir que juegas Pokémon como se supone debía ser jugado. Las partidas eran aceleradas, interactivas, y totalmente basadas en la habilidad de los jugadores. Con cada turno que pasaba, enfrentabas diferentes decisiones muy importantes: no sólo qué naipes jugar, sino que también qué cartas debías conservar para luego usarlas en el momento adecuado. Saber cuántas tarjetas quedaban en la baraja de cada jugador era importante, quizás más importante que saber la cantidad de premios que a cada uno le restaban. En ese entonces habían muy pocos, si es que habían, duelos perdidos por mazos que no tuvieran reales oportunidades de ganar; cada mazo tenía, por muy mínima que fuere, la chance de derrotar a cualquier otra configuración. Este formato, simple y con solo 150 cartas, sin Pokémon EX, sin trucos extravagantes, sin cartas Support, sin siquiera cartas de Estadio, rápidamente se convirtió en el favorito de cada una de las personas a quienes se lo mostré.

No estoy diciendo que Base y Jungla sea perfecto. Podrás perder uno que otro duelo antes de que comience tu primer turno, y no verás mucha variedad en lo que respecta a Pokémon y cartas de entrenador. Pero si te sientes un tanto aburrido de standardexpanded, y te encuentras bostezando mientras tu oponente juega su cuarto Battle Compressor, te recomiendo que le des una oportunidad a este modo de juego. Este formato se destaca por requerir un enfoque metódico y estratégico, el que premia a los jugadores que pongan atención a cada detalle. Cuando juegues Base y Jungla, no solo estarás reviviendo el alba de Pokémon, cuando las cartas de la franquicia y los Gameboy inundaban las escuelas y hogares alrededor del mundo, también estarás disfrutando el JCC de Pokémon en su forma más pura: la simpleza de esas 150 cartas, que unidas, ya sea a través de interminables horas de planificación, pruebas y ajustes, dieron vida al formato más entretenido de todos los tiempos.


Iniciándonos: qué es lo que necesitas saber para comenzar a jugar el formato Base y Jungla.

Más abajo podrán encontrar mis ocho mazos favoritos de este formato, con algunos consejos sobre cómo jugarlos. Antes de que examinemos los mazos, le daremos una rápida revisión a las 15 cartas de entrenador más comunes que encontrarás en Base y Jungla (y/o cualquier formato de 1999).

Los Extractores

Todas las cartas de 1999 tenían una función muy similar a lo que son las cartas Item de hoy; no existe un límite de cartas de entrenador que se puedan jugar durante un turno. Si actualmente juegas (o jugaste) standard o expanded, al ver estas cartas Item probablemente estés pensando en lo rotas que son, pero en los formatos de 1999, todas ellas eran cartas balanceadas. Ésto se debía a que en aquellos años habían muy pocas maneras de recuperar cartas desde el pozo de descarte. A diferencia de los formatos actuales, en donde descartar no es del todo inconveniente (es más, puede ser hasta ventajoso), ejecutar la misma acción en Base y Jungla sugiere un alto costo. Puedes encontrarte con una mano de más de 7 cartas, la que inevitablemente se ve reducida cuando estás buscando la segunda carta para descartar a la hora de usar una Búsqueda por Computadora. Y mientras Bill pareciera ser una carta que da más consistencia y velocidad, y que debiera ir en todos los mazos, ésta limita la cantidad de cartas de energía que pudiéramos poner en nuestra baraja, dejándote vulnerable ante las próximas dos cartas de entrenador que veremos: Quite de Energía y Super Quite de Energía.

Los Supresores

Bien, si mientras miras estas cartas piensas que eran totalmente disruptoras, tienes toda la razón. Estas dos cartas convirtieron a los formatos de 1999 en lo que son. Ellas controlaban e incluso definían los duelos, y además reducían de manera crítica la cantida de Pokémon competitivos; cosa que las hace responsables de convertir los formatos de 1999 en modos de juego basados en las habilidades del jugador. Ésto, debido a que cada jugador se veía forzado a desarrollar estrategias que le permitieran conservar e invertir eficientemente sus preciadas cartas de energía.

Los Asistentes del Nocaut

Robar seis premios en los formatos de los que hablamos no era una tarea fácil, así que si querías hacerlo, tenías que darle un uso oportuno a estas dos cartas.

Las Cartas de Recuperación

Lo que tienen frente a ustedes son las únicas dos cartas en Base y Jungla que nos permitían recuperar tarjetas del pozo de descarte. Recuperación de Energía te da la oportunidad de sobrevivir frente a un ER y/o SER, mientras que Encontrador de Elementos no necesita explicación alguna en un formato lleno de poderosas cartas de entrenador.

Los Intercambiadores

El rol de la Debilidad y Resistencia era de gran importancia en 1999, ya que existían seis tipos de debilidades, y la resistencia nos permitía evitar 30 puntos de daño. Claramente necesitarás estas cartas para poder explotar dichas reglas. Levante es además, una manera de recuperarnos de algún daño que nos hayan hecho, lo que nos lleva a lo siguiente.

Las Cartas Sanadoras

Claramente no puedes darte el lujo de descartar muchas cartas de energía, así que Super Poción y Centro Pokémon deben ser jugadas con extrema precaución.

Desorganización de la Mano

En los formatos del ’99 existía solo una carta que podía desestabilizar la mano de tu adversario, y esa era Chica. Debido a que afecta tanto tu mano como la de tu oponente, debe ser jugada en el momento preciso, para así evitar el contrafuego. Los turnos que vengan después de jugar Chica serán tensos y emocionantes, ya que los jugadores estarán copados en ansiedad, deseando saber quién será el primero en robar una carta de entrenador útil.


Ok, ¡ahora los decklist!
Recuerden: los próximos ocho mazos fueron creados para el formato Base y Jungla. Las cartas pertenecientes a la expansión Jungla están anotadas al costado de su nombre, todas las demás son Base Set.

Los Mazos

HAYMAKER

Pokémon (10)
4 Electabuzz
3 Hitmonchan
3 Scyther (Jungla)

Entrenadores (34)
4 Profesor Oak
4 Poderplus
4 Quite de Energía
3 Búsqueda por Computadora
3 Encontrador de Elementos
3 Super Quite de Energía
3 Golpe de Viento
3 Recuperación de Energía
3 Levante
2 Bill
2 Chica

Energías (16)
8 Energías Lucha
6 Energías Trueno
2 Energía Incolora Doble

Rápido y agresivo, este mazo icónico usa 4 Poderplus y 3 Golpe de Viento para poder a nuestro oponent bajo presión de manera inmediata. Cuando estemos detenidos por culpa de alguna resistencia al tipo Lucha, Levante nos permitirá quitar a Hitmonchan del área activa, y así atacar con Elexctabuzz o Scyther. Capaz de atacar con solo una carta de energía, este mazo puede sortear con facilidad los ER y/o SER del adversario.

Consejo: usa Chica justo antes de atacar a algún Electabuzz con Hitmonchan, evitando así que tu oponente pueda evitar un K.O. con Cambio o Levante.


WIGGLYTUFF / ELECTABUZZ / SCYTHER

Pokémon (13)
4 Electabuzz
4 Scyther (Jungla)
3 Jigglypuff (Jungla)
2 Wigglytuff (Jungla)

Entrenadores (30)
4 Profesor Oak
4 Búsqueda por Computadora
4 Quite de Energía
3 Encontrador de Elementos
3 Poderplus
3 Recuperación de Energía
3 Chica
2 Super Quite de Energía
2 Golpe de Viento
2 Cambio

Energías (17)
8 Energías Trueno
5 Energías Planta
4 Energía Incolora Doble

Con una banca llena y un Poderplus, Hinchada a la Banca de Wigglytuff puede hacer un daño devastador de 70 puntos, entregándonos un O.H.K.O frente a la mayoría de los Pokémon más populares de este formato. Chica protege a Wigglytuff de ER y SER, permitiéndonos atacar durante más de un turno.

Consejo: usa a Electabuzz como señuelo para que tu adversario use ER y/o SER contra él. Ésto le dará a tu DCE la posibilidad de no ser descartada en cuanto la uses.


MR. MIME / ELECTABUZZ

Pokémon (10)
4 Electabuzz
4 Mr. Mime (Jungla)
2 Scyther (Jungla)

Entrenadores (34)
4 Profesor Oak
4 Búsqueda por Computadora
4 Poción
4 Quite de Energía
3 Encontrador de Elementos
3 Recuperación de Energía
3 Super Quite de Energía
2 Poderplus
2 Golpe de Viento
2 Cambio
1 Levante
1 Chica
1 Bill

Energías (16)
9 Energías Trueno
7 Energías Psiquicas

Poción mantendrá a Mr. Mime y Electabuzz sanos y atacando turno tras turno. Cambio y Levante funcionarán para quitar condiciones especiales, y Scyther ofrecerá al mazo defensa adicional frente a Hitmonchan.

Consejo: guarda tus Poción para Pokémon que se encuentren atacando, no las uses solo cuando estés preparando una ofensiva más poderosa.


CLEFABLE / ELECTABUZZ / SCYTHER

Pokémon (14)
4 Electabuzz
3 Scyther (Jungla)
3 Clefairy
3 Clefable (Jungla)
1 Chansey

Entrenadores (30)
4 Profesor Oak
4 Búsqueda por Computadora
4 Quite de Energía
3 Super Quite de Energía
3 Encontrador de Elementos
3 Recuperación de Energía
2 Golpe de Viento
2 Chica
2 Centro Pokémon
1 Poderplus
1 Super Poción
1 Cambio

Energías (16)
8 Energías Trueno
4 Energías Planta
4 Energía Incolora Doble

Clefable tiene la posibilidad de atacar eficientemente por solo una energía, cosa que combinada con Super Quite de Energía y cartas de recuperación como Super Poción y Centro Pokémon nos dará excelentes resultados. Scyther nos sirve para mantener a Hitmonchan a raya, además de poder derrotar a otros Pokémon de tipo Lucha fácilmente.

Consejo: usa Chica para evitar que Clefairy salga afectado en ese turno clave en que no puede ser evolucionado.


LICKITUNG

Pokémon (12)
4 Lickitung (Jungla)
3 Scyther (Jungla)
3 Electabuzz
2 Chansey

Entrenadores (31)
4 Profesor Oak
4 Quite de Energía
4 Super Quite de Energía
4 Encontrador de Elementos
4 Recuperación de Energía
4 Levante
3 Búsqueda por Computadora
3 Centro Pokémon
1 Golpe de Viento

Energías (17)
8 Energías Trueno
5 Energías Planta
4 Energía Incolora Doble

Los ataques paralizantes de Lickitung y Electabuzz, y la línea 4-4 de Quites de Energía, dejarán a tu oponente luchando por atacar. Cualquier otro daño que tu adversario pueda transmitirle a tus criaturas será quitado con Centro Pokémon y Levante, mientras Scyther se encargará de negar cualquier intento del rival de explotar la debilidad de tus criaturas al tipo Lucha.

Consejo: si tu oponente comienza a jugar de manera más pausada, exponiéndote al deckeo, cambia la dinámica usando ataques como Cuchillada y Puño Trueno.


 HITMONCHAN / MR. MIME / DODRIO

Pokémon (14)
3 Hitmonchan
1 Sandshrew
1 Machop
3 Mr. Mime
3 Doduo
3 Dodrio

Entrenadores (30)
4 Búsqueda por Computadora
4 Profesor Oak
4 Quite de Energía
3 Super Quite de Energía
3 Encontrador de Elementos
3 Golpe de Viento
3 Poderplus
2 Chica
1 Poción

Energías (16)
9 Energías Lucha
7 Energías Psiquicas

El poder de Pokémon de Dodrio te permitirá intercambiar fácilmente entre cualquier criatura de tipo Lucha y Mr. Mime, permitiéndote jugar con las debilidades y resistencias que estén en juego. Hitmonchan, Machop, y Sandshrew (quien tiene resistencia al tipo Eléctrico) darán de baja con facilidad al famoso Electabuzz, mientras Mr. Mime irá en rescate de los Pokémon Lucha a la hora que se enfrenten contra algún Scyther.

Consejo: nunca ataques con Pokémon de un solo tipo, ya que tanto la resistencia Lucha y Psiquica pueden ser revertidas. Mantén ambos tipos elementales en juego.


HITMONCHAN / CHARMANDER / DODRIO

Pokémon (15)
3 Hitmonchan
1 Machop
1 Sandshrew
3 Charmander
3 Doduo
3 Dodrio (Jungla)
1 Chansey

Entrenadores (29)
4 Búsqueda por Computadora
4 Profesor Oak
4 Quite de Energía
3 Recuperación de Energía
3 Super Quite de Energía
3 Encontrador de Elementos
3 Golpe de Viento
3 Poderplus
2 Chica

Energías (16)
9 Energías Lucha
6 Energías Fuego
1 Energía Incolora Doble

Parecido al mazo Hitmonchan/Mr. Mime/Dodrio, esta baraja reemplaza a Mr. Mime por Charmander para así cubrir la debilidad Fuego que tiene Scyther. Fue creado, en primera instancia, como un counter a Lickitung/Scyther.

Consejo: considera 1 Charmeleon para dañar rápidamente a Scyther.


ALAKAZAM / CHANSEY / MR. MIME

Pokémon (19)
4 Abra
3 Kadabra
3 Alakazam
2 Chansey
2 Mr. Mime (Jungla)
2 Scyther (Jungla)
2 Lickitung (Jungla)
1 Kangaskhan (Jungla)

Entrenadores (24)
4 Búsqueda por Computadora
4 Encontrador de Elementos
3 Profesor Oak
3 Cambio
3 Quite de Energía
2 Centro Pokémon
2 Intercambiador de Pokémon
1 Golpe de Viento
1 Chica
1 Criador de Pokémon

Energías (17)
9 Energías Psíquicas
4 Energías Planta
4 Energía Doble Incolora

Intercambio de Daño de Alakazam recuperará a Mr. Mime, haciendo imposible que éste quede fuera de combate mientras su PP Muro Invisible esté funcionando. Chansey y otras criaturas básicas con HP alto absorberán el daño, mientras Scyther atacará de manera alterna a los Pokémon que tengan resistencia al tipo Psíquico. A pesar de que ganarás la mayoría de los duelos porque tu oponente se quedará sin cartas en su mazo, esta baraja puede robar seis premios perfectamente.

Consejo: usa Enrosque de Lengua de Lickitung para paralizar al Pokémon a la defensa, y así protegerás a Abra en caso de que te jueguen un Golpe de Viento.


Consejos para la Construcción de Barajas Económicas

  1. Muchas cartas se han acumulado conforme han pasado los años, y los precios de éstas se han mantenido. Busca cartas en estado played para gastar menos. (Los protectores opacos evitan que las cartas played se vean tan demacradas por el paso del tiempo).
  2. Casi todas las cartas de Base Set y Jungla están disponibles en la expansión Base Set 2, la que tiene cartas a menor precio en comparación con los sets originales.
  3. En ocasiones, las cartas en japonés son más fáciles de conseguir y más baratas que sus contrapartes en inglés. (Además, debes admitir que se ven cool).
  4. Si por esas cosas de la vida tienes alguna copia de las nuevas DCE puedes usarlas en desmedro de las originales.
  5. El mazo Hitmonchan/Charmander/Dodrio es el más barato de todos los que expuse, mientras que el mazo Alakazam/Chansey/Mr. Mime es el más caro de la lista.

Consejos para Ganar en el Formato Base y Jungla

#1 Se cuidadoso con el Profesor Oak
Deja el hábito de que debes jugar cartas que te permitan robar en cada turno, ya que probablemente estés acostumbrado a jugar este tipo de cartas gracias al formato actual. A veces es ideal mantener al Profesor Oak en tu mano hasta cuando te quede solo una carta.

#2 Evita unir cartas de energía a Pokémon que estén muy heridos
Considerando que la mayor cantidad de energías serán descartadas por ER y/o SER, es importante hacer que cada una de tus cartas de energía cuenten. Así que en vez de comenzar a unirle energías a alguna criatura que tengas con muchos contadores de daño, lo mejor será que hagas eso con un Pokémon que hayas puesto hace poco en el área de juego.

#3 Pon atención a la cantidad de cartas en los mazos
En ningún formato es más importante la cantidad de cartas que hayan en tu mazo que en Base y Jungla. Antes de jugar Profesor Oak, deberías estár al tanto sobre quién se quedará con una mayor cantidad de cartas en su mazo: si tú o tu oponente. Si comienzas a quedarte sin cartas, la presión terminará bloqueando tu camino para robar los seis premios.

#4 Mantén Pokémon básicos (y otras cartas) a salvo en tu mano
En 1999 no existían cartas que permitieran quitar de tu mano otra cosa que no fueran entrenadores. Ésto es realmente ventajoso, ya que así podrás mantener una cantidad extra de Pokémon en tu mano listos para unirles cartas de energía. Mantener a esos Pokémon en tu mano no solo te da la opción de descartar recursos cuando debas usar Encontrador de Elementos, Búsqueda por Computadora, o Recuperación de Energía, sino que también sembrará la duda en tu adversario sobre cuán poderosa es la mano que tienes.

#5 ¡No te sientas desanimado!
En ocasiones, el uso de cartas como Chica y Poderplus por parte de tu oponente en el primer turno, no harán más que hacerte perder rápidamente, y dado que las partidas tratan básicamente de entretenerse, perder en estas condiciones no debería quitarte el sueño. A diferencia de los torneos, en que cuando una partida termina rápidamente te quedas dando vueltas por el salón, las partidas casuales siempre te permitirán barajar nuevamente tus cartas y comenzar de inmediato un nuevo duelo. Si juegas este formato, te prometo que disfrutarás de muy buenas partidas.

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